多数游戏收入微薄,40%难覆盖100美元发布费
Gamalytic通过算法模型估算Steam游戏的销量和收入。其数据显示,2025年约有40%的游戏未能赚回100美元的Steam直接发行费(Steam Direct Fee)。这项费用是开发者上架游戏的必经门槛,虽不可退款,但当游戏累计收入达到1000美元时,Valve会返还该费用。但近半数游戏似乎连这一底线都难以触及。
近日,回合制肉鸽RPG《Soulash》制作人Artur Smiarowski分享了一份根据Gamalytic数据整理的表格,更细致的收入分层数据揭示了更极端的差距。
表格显示,2025年Steam底层30%的游戏平均总收入仅为37美元,而顶部5%的游戏收入却超30万美元,占总收入的大部分。
此外,Gamalytic的数据还显示,今年约55.3%的游戏收入低于1000美元,29%的游戏销量在100份至1000份之间,更是有30.5%的游戏估计销量不足100份。
左为销售额,右为销量
需要强调的是,Gamalytic的数据并非来自Valve官方,而是基于公开信息(如玩家评论数、排行榜等)的算法推演。该机构自评称,对单个游戏的估算中,77%的误差率在30%以内,98%在50%以内;但在整体层面(如总收入、分类统计),准确率可达99%。
不过,这种估算对小型游戏或免费游戏偏差较大,因其公开数据更少,且未计入外部收入(如众筹、DLC或第三方平台销售)。即便如此,即使假设误差高达50%,低收入游戏的实际收益仍可能微乎其微。
独立开发者的困境与希望
Artur Smiarowski指出,2025年Steam总收入预计达47亿美元,但独立游戏的盈利空间可能比2024年更紧缩。这种现象反映了游戏行业的普遍规律:头部作品吸金能力强,而长尾市场虽数量庞大,却难以突围。
但值得注意的是,大量低收益游戏的存在并不完全意味着失败。许多免费游戏或个人项目本无盈利目标,仅是创作者出于兴趣分享的成果。这种“为爱发电”的现象,正是PC游戏开放的体现:开发者可以无视商业压力,纯粹为热爱而创作。
另一方面,Steam的低门槛允许新手开发者将平台视为“训练场”,即使收益有限,也能获得发布经验、玩家反馈和曝光机会。
结语
Steam这地方吧,机会是有,但竞争也真挺残酷的。对独立开发者来说,它确实给了你一个直接面对全球玩家的舞台,不过想冒头?要么你游戏质量够硬,要么有独特创意,或者干脆就靠点儿运气。每年上万款新游戏哗哗地上,但能真正赚到钱的终究是少数。
但话说回来,这种开放本身也许就是它最可贵的地方——不管你是大厂还是个人,不管你做游戏图的是什么,都有机会在这个数字世界里留下自己的声音。虽然大部分收入都被头部游戏卷走了,可Steam至今依然是独立开发者最重要的阵地。你看平台上那些由个人或小团队凭着热情捣鼓出来的作品,可能压根没什么推广预算,也没指望做成爆款,但那份最初想做游戏的纯粹心意,都实实在在地留在里面了。
(注:本文数据均基于Gamalytic估算及开发者公开分析,实际状况可能因未公开信息而有所偏差。)